25 de maio de 2012

50 Jobs

 
Como poucos ele merece ser estudado e copiado, se possível for. Chame-o de guru. Não é qualquer um que de tão obcecado por foco e perfeccionismo funda uma empresa, demite-se dela, volta, briga, xinga e revoluciona. Foi assim que Steve Jobs comandou a ascensão da Apple e a tornou símbolo de profundas transformações da sociedade.

Excêntrico, ex-drogado, mandão, déspota, Jobs não era flor que se cheire. Mas também não precisava ser. Ganhava a vida e notoriedade sendo implacável como gestor e brilhante como idealizador. Era mestre em intimidar, estimular e cobrar de funcionários e colaboradores o mesmo esforço que empenhava.

Quem disse que a simplicidade é fácil de ser alcançada? O chefão da Apple mostrou ao mundo a doutrina de captar nas pessoas anseios até então escondidos. Ele não criou a indústria da música digital, mas viu no iPod o que a Sony não conseguiu enxergar para evoluir o hoje pré histórico Walkman. Soube se recuperar num terreno que parecia tomado.

Jobs provocou, primou pela polêmica. Em 1984 entrou para a história da propaganda ao adotar como mote o Estado totalitário do célebre "Grande Irmão", enredo imortalizado por George Orwell. Com um filme, evocou uma nova era de possibilidades que se abria com o seu até então recente Macintosh e informou que a partir dali as pessoas não seriam iguais, ao contrário do que sugere o livro. Era chegada a época das escolhas, e ele sabia que devoraria a concorrência.

As 50 lições que você lê a seguir são tiradas do livro "A cabeça de Steve Jobs", publicado em 2008 por Leander Kahney. Editor da revista eletrônica Wired, ele cobre há quase 15 anos o dia a dia da Apple e vivenciou momentos ímpares na história da companhia. Conheceu de perto o homem que convenceu as pessoas a guardarem a vida num dispositivo móvel sem precisar pedir por favor a elas. Alguém que fez a tecnologia conversar com o homem num tom tão agradável que hoje eles são melhores amigos.

Steve Jobs morreu, mas suas ideias seguem espalhadas por aí, seja no bolso da calça, nas mesas de trabalho, nas salas de reunião. Uma maçã jamais será apenas uma fruta. Este é o legado de um visionário que chegou a dizer, não se sabe se ingenuamente, que queria "deixar uma marquinha no universo".

Confira as frases:
(O tempo verbal foi mantido como na versão original, quando Jobs ainda era vivo)

- Encare as decisões difíceis. Jobs tem de tomar algumas decisões dolorosas, mas encara a situação.

- Não se deixe levar pelas emoções. Avalie os problemas da sua empresa de forma objetiva, com a cabeça fria.

- Seja firme. De forma alguma seria fácil, mas Jobs foi firme e justo quando voltou à Apple e começou sua drástica reorganização. Sabia o que tinha de ser feito. Levou o tempo necessário para explicá-lo e esperava que os funcionários seguissem suas diretrizes.

- Busque informação; não faça suposições. Faça uma inspeção completa da empresa e baseie suas decisões em dados, não em suposições. É duro, mas justo.

- Busque ajuda. Não coloque toda a carga sob suas próprias costas. Jobs pede a ajuda da companhia e a obtém. Os gerentes ajudam a carregar o peso de eventuais cortes.

- Foco significa dizer “não”. Jobs concentra os recursos limitados da Apple em um pequeno número de projetos que ela pode executar bem.

- Mantenha o foco: não dê margem ao excesso de funções. Mantenha as coisas simples, o que é uma virtude em um mundo de tecnologia excessivamente complexa.

- Concentre-se naquilo em que você é bom; delegue todo o resto. Jobs não dirige filmes de animação nem namora Wall Street. Ele se concentra naquilo em que é bom.

- Seja um déspota. Alguém tem de dar as ordens. Jobs é o grupo de foco de um só homem da Apple. Não é assim que as outras empresas fazem, mas funciona.

- Crie os projetos pixel a pixel. Desça até os mínimos detalhes. Jobs prestava atenção aos detalhes. Você também deveria fazer isso.

- Simplifique. Simplificar significa despojar. Aí está, mais uma vez, o foco de Jobs: simplificar significa dizer “não”.

- Não tenha medo de começar do zero. Valeu a pena refazer o Mac OS X, mesmo à custa do trabalho de mil programadores durante três anos a fio.

- Evite o efeito Osborne. Mantenha em segredo os lançamentos até que estejam prontos para serem vendidos, sob a pena sob a pena de ver seus compradores pararem de comprar o produto atual enquanto esperam o novo.

-  Não cuspa no prato em que come. Os engenheiros da Apple detestavam o velho Mac OS, mas Jobs determinou que olhassem para ele de forma positiva.

- Faça as coisas em equipe. O iPod não é cria de uma única pessoa: não há um único Grande Criador que tenha dado origem ao produto. Nunca é apenas uma pessoa - o sucesso vem do trabalho em equipe.

- Quando se trata de ideias, qualquer coisa vale. Jobs não é partidário dos designs radicais, mas está disposto a experimentar coisas novas.

- Encontre uma maneira fácil de apresentar novas ideias. Se isto significa espalhar folhas de papel sobre uma grande mesa de reuniões, arranje uma impressora grande.

- Não ouça seus compradores. Eles não sabem o que querem.

- Não faça concessões. A obsessão de Jobs pela excelência criou um singular processo de desenvolvimento que gera produtos verdadeiramente incríveis.

- Design é função, e não forma. Para Jobs, o design é a maneira pela qual o produto funciona.

- Inclua todo mundo. O design não e só para os designers. Engenheiros, programadores e profissionais de marketing podem ajudar a descobrir como um produto funciona.

- Gere e teste. Use o método de tentativa e erro – criar e editar – para um número “vergonhoso” de soluções a fim de selecionar uma única solução.

- Não force. Jobs não tenta, de forma consciente, desenhar um produto “amigável”. A “amigabilidade” surge do processo de design.

- Respeite os materiais. O iMac era plástico. O iPhone é vidro. Suas formas seguem os materiais de que são feitos.

- Só estabeleça parcerias com atores nota 10 e demita os idiotas. Funcionários talentosos são uma vantagem competitiva que coloca você à frente dos seus rivais.

- Invista em pessoas. Quando Jobs eliminou produtos após retornar à Apple, ele “stevou” muitos projetos, mas manteve as melhores pessoas.

- Trabalhe em equipes pequenas. Jobs não gosta de equipes de mais de cem pessoas, que correm o risco de perder o foco e se tornar inadministráveis.

-  Não dê ouvidos aos que só dizem “sim”. As discussões e os debates promovem o pensamento criativo. Jobs quer parceiros que desafiem suas ideias. É difícil e exaustivo, porém rigoroso e eficaz.

- Concentre-se nos produtos. Os produtos são a força gravitacional que tudo reúne.

- Ser um idiota não tem importância, contanto eu você tenha paixão pela coisa. Jobs grita e berra, mas isso vem de seu desejo de mudar o mundo.

- Use o método de recompensa e punição para obter um excelente trabalho. Jobs elogia e pune enquanto toda mundo anda na montanha-russa um herói/um idiota.

- Dê um chute nos traseiros para fazer as coisas andarem.

- Insista em coisas que são aparentemente impossíveis. Jobs sabe que, no final, até o mais problema mais difícil terá uma solução.

- Torne-se um grande intimidador. Inspire as pessoas através do medo e do desejo de agradar.

- Force as pessoas a trabalhar duro. Jobs distribui grandes doses de estresse, mas os funcionários produzem um excelente trabalho.

- Não perca o consumidor de vista. O Cube afundou porque foi construído para designers, não para consumidores.

- Não pense conscientemente sobre inovação. Sistematizar a inovação é como ver Michael Dell tentar dançar. Doloroso.

- Lembre-se de que os motivos fazem diferença. Concentre-se em excelentes produtos, e não em tornar-se o maior e o mais rico.

- Roube. Não tenha vergonha de roubar as grandes ideias dos outros.

- Conecte. Para Jobs, criatividade é simplesmente conectar coisas.

- Estude. Jobs é um profundo estudioso de arte, design e arquitetura. Ele até mesmo corre por estacionamentos olhando os Mercedes.

- Seja flexível. Jobs defez-se de várias das antigas tradições que a tornavam a Apple especial – e manteve-a  pequena.

- Queime os navios. Jobs matou o mais popular iPod para dar lugar a um modelo novo e mais fino. Queime os navios e você terá de ficar e lutar.

- Se você perder o barco trabalhe duro para recuperar o terreno perdido. Jobs não percebeu a revolução da música digital no início, mas logo recuperou o terreno.

- Procure por “vetores que se propagam no tempo” – mudanças mais profundas no mundo, que possam ser usadas a seu favor. O iPod se beneficiou muito dos avanços em baterias e displays gerados pela indústria de telefones celulares.

- Defina um prazo. Jobs queria o iPod nas lojas antes do final do outono. Havia apenas seis meses para levá-lo ao mercado. Extenuante, porém necessário.

- Não se preocupe com a origem das ideias. Foi Phill Schiller, o chefe de marketing da Apple, que sugeriu a click Wheel do iPod. Outras empresas nem mesmo teriam chamado o pessoal de marketing para uma reunião de desenvolvimento de produtos.

- Não se preocupe com a origem da tecnologia – é a sua combinação que importa. O iPod é mais do que a soma de seus componentes.

- Acredite no seu processo. O iPod não foi um surto de genialidade súbita ou uma ideia que surgiu do nada. Surgiu do processo de projeto interativo já existente e funcional da Apple.

- Não tenha medo do processo de tentativa e erro. Assim como os infindáveis protótipos de Jonny Ive, a interface revolucionária do iPod foi descoberta por tentativa e erro.

Por Marcelo Gripa via adnews.com.br

11 de maio de 2012

The Dream is Collapsing



Esta é uma análise detalhada sobre a simbologia e a psicologia dos personagens do filme Inception (A Origem). Se você ainda não viu este filme, caia fora. Faça um favor a você mesmo(a) e vá assistir imediatamente. Qualquer coisa que você ler neste post aqui irá estragar irremediavelmente uma experiência magnífica de ter sua mente desafiada, massageada e recompensada.

"Qual é o parasita mais resistente? Uma bactéria? Um vírus? Não. Uma idéia! Resistente e altamente contagiosa. Uma vez que uma idéia se apodera da mente, é quase impossível erradicá-la. Uma idéia que é totalmente formada e compreendida, permanece"

Essa é a carta de apresentação do mais novo filme de Christopher Nolan: "A origem" (Inception, 2010). Essas palavras são pronunciadas para alguém que está comendo. É importante ter isso em mente para a compreensão do uso do nome "Inception", que tem sido mal interpretado até mesmo nas críticas onde a língua-mãe é o inglês.

Inception: No dicionário significa Início, origem. Ok, mas tudo no filme, a começar pela cena que descrevi acima, nos leva a perceber que o uso do título "Inception" deriva do verbo incept, que significa ingerir. Tudo no filme gira em torno da ingestão de uma idéia. Concordo que seria um título esquisito e pouco chamativo, mas nas legendas do filme é usada a expressão inserção, que pode não ser a tradução literal, mas é a mais adequada (e funcionaria perfeitamente para o título em português). Há uma diferença fundamental entre inserção e ingestão. Enquanto o primeiro nos remete a um procedimento invasivo, ativo no sentido de ser empurrado algo a alguém, no segundo temos um movimento de aceitação, de passividade, de acolhimento. São assim que as idéias são absorvidas, e assim que elas permanecem. Considerando isto, uma outra tradução possível para o título, e que seria ainda mais precisa (embora pouco conhecida) é Intervenção.

Intervenção é um termo usado em psicanálise para definir a pontuação feita pelo psicanalista no paciente, numa dada vivência, de forma que o liberte ou dê uma tomada de conciência antes não acessada. Pra quem achou complicada essa definição, nada mais é do que a intervenção de um especialista na mente do paciente, no sentido de conduzir o fluxo de seus pensamentos para uma auto-libertação (catarse). É exatamente o que acontece no filme com o executivo Fischer (interpretado por Cillian Murphy) e com Cobb (Di Caprio). Sabemos que a intervenção do executivo foi guiada por Cobb. Mas quem guiou a do guia?

O final do filme dá margem a duas interpretações básicas: 1 - Cobb acorda de fato e volta para seus filhos no mundo real. 2 - Cobb ainda está sonhando. Essa segunda alternativa é que abre o filme a infinitas interpretações que pipocam pela internet e fazem a graça e a genialidade da sétima arte, porque insere o espectador na história, faz o filme não acabar com o fim da projeção, e "digerimos" aquela idéia por dias, talvez semanas ou meses!

O nobre intento (do filme) é implantar a visão de um homem na mente de uma vasta audiência... A idéia de cinema como forma de compartilhar o mesmo sonho tem um século. Com "A Origem", espectadores terão a chance de ver essa noção ser atualizada para o estado-da-arte
(Richard Corliss; crítico da Time magazine)

Vou compartilhar com vocês uma visão quase inédita do filme e que faz TODO o sentido. Descobrimo-la, Paula e eu, num brainstorm de algumas horas logo após o filme, e confesso que quando Paula sugeriu QUEM poderia estar por trás do sonho de Cobb minha cabeça explodiu. Apresento-lhes agora o responsável pela distorção de realidade que nós e Cobb compartilhamos por 2 horas e 46 minutos:


Ele mesmo, Miles (Michael Caine), o pai de criação e mestre de Cobb na "arte de navegar mentes"; o único com capacidade para iludir Cobb num intrincado jogo para fazê-lo se perdoar e voltar para os filhos, e o único com motivos para fazê-lo. Há duas teorias sobre em que momento Cobb entrou neste "grande sonho" sem perceber: Uma é que TODO o filme já é um sonho. Isso torna as coisas mais fáceis, pois todos os personagens e situações anteriores a isso ocorreriam apenas na mente de Cobb, manipulada por Miles. Mas a Teoria Acid-Paula (2010) segue o raciocínio (embasado por dicas dadas pelo filme) de que o "grande sonho" começa em Mombaça (na África).

Percebam que quando Cobb conhece Yusuf (Dileep Rao) ocorrem uns diálogos estranhos. Ele aparentemente alfineta Cobb com a pergunta "você ainda sonha, Cobb?" ou o velho que diz "Eles vêm aqui para serem acordados. O sonho se tornou para eles a realidade. Quem é você pra dizer o contrário?", na parte em que mostram alguns idosos sonhando num porão. Antes disso Yusuf ainda questiona Cobb se ele tem certeza de que quer ver essa cena. Após Cobb pedir pra Yusuf testar nele um poderoso sonífero, ele sonha com Mal e "acorda" tão angustiado que não consegue nem girar o pião. Só que, de acordo com minha teoria, ele não acorda de verdade. E a partir daí surgem flashes das crianças e de Mal em sua "realidade". O pião não é girado mais (ou pelo menos ele não cai). Esse é o "grande sonho" do qual ele não acorda mais.

A idéia por trás dessa teoria é que Miles, juntamente com Ariadne e Yusuf (e possivelmente Saito) sabem do plano dentro do plano, que é mergulhar fundo na mente de Cobb ao mesmo tempo em que mergulham na de Fischer pra realizar a missão de Saito. Tipo um remake psicológico de "11 homens e um segredo". Pode ser que haja outros personagens envolvidos na trama, ou até mesmo todos os personagens (tirando o Fischer e seu tio), mas é difícil definir isso sem viajar na maionese. O que me deixa bastante confiante na teoria é que o diretor passou 10 anos escrevendo e elaborando esse script, e creio que ele teve tempo demais pra pensar em todos os detalhes e não deixar nada tão preguiçoso macular seu brilhante roteiro se não fosse intencional (Ariadne aceitar muito facilmente um trabalho que é oferecido a ela como ilegal e, depois, perigoso. Saito aparecer magicamente na África; Miles estar convenientemente esperando por ele na alfândega do aeroporto; as crianças estarem praticamente com as mesmas roupas e posição no final, etc). Outro fato que corrobora a teoria é a conversa de Cobb com Miles. Miles parece bastante cínico quanto ao pedido de Cobb por um arquiteto, pois sabe das tramóias ilegais em que ele esteve envolvido, mas quando Cobb diz a ele que é pra reencontrar os próprios filhos, Miles prontamente diz "eu tenho a pessoa certa pra você" e nos apresenta Ariadne (Ellen Page). Isso acontece porque Miles percebe que é a hora certa de botar seu próprio plano de "inception" em prática. Como falei mais acima, a intervenção só funciona no tempo e momento de cada um. Quando Cobb se considera apto para "abandonar suas ilusões" Miles arquiteta seu plano.

Os nomes dos personagens são um guia para entender o roteiro:

Dom Cobb: Dom é "Senhor, Soberano". Cobb pode ser traduzido como "aquele que está no controle". O que é irônico, porque ele PENSA que está no controle, mesmo quando as coisas dão errado, mas, se minha teoria estiver correta, é a garota (A Arquiteta) que comanda o espetáculo, como veremos abaixo.

Arthur: É o "herói" do filme no seu sentido mais hollywodiano. É altivo, guardião, confiável, infalível e ainda beija a garota. Não há erro em apontar seu nome como uma referência direta ao Rei Arthur.

Ariadne: Do grego Arihagne (Pura, sagrada). Na mitologia Ariadne é quem ensina Teseu a se guiar no labirinto de Tebas e a derrotar o Minotauro. Ela dá a ele um rolo de fio - que ficou conhecido como o "fio de Ariadne" - pra ele sempre saber por onde veio. No filme a menina (imagem de pureza) guia Cobb pelo labirinto que ela criou. Ela é o fio condutor da trama, e pode ser considerada a personagem principal, por ser a guia na jornada de Cobb pela sua própria mente, sem que ele perceba a intenção por detrás disso.

Mal: O nome da esposa de Cobb é incerto (possivelmente Margaret), mas todos a chamam de Mal, que em francês é o mesmo que em português: O mal. Na divulgação do filme ela é chamada de "A sombra", e é exatamente isso que ela é, na psicologia analítica. A sombra é uma parte de nossa psiquê que queremos ocultar de nós mesmos, e assim a projetamos inconscientemente no outro. O sentimento de culpa em relação ao que aconteceu a Mal manteve-a viva nas projeções mentais de Cobb, levando a este conflito Amor x Culpa em todos os sonhos dele, representados/projetados na figura bidimensional/caricata de Mal que, ao mesmo tempo em que é a doce amada, é também a raiva e a destruição dos desejos inconscientes de Cobb (que não fosse o dele ficar com ela no limbo, porque no fundo ELE não queria deixá-la, por essa mistura de amor, culpa e arrependimento).

Fischer: É o executivo em quem Cobb deve implantar a idéia. Seu nome deriva de Fisher (pescador). Ironicamente quem é "fisgado" sem querer é o Cobb.

Eames: É o que se transforma no tio de Fischer dentro do sonho. Seu nome deriva do inglês arcaico Eam, que significa.... Tio.

Yusuf: É o químico preparador do sonífero que permite o sonho pesado. Seu nome significa José, em árabe. No Corão há um Yusuf cuja história começa com um maravilhoso sonho que ele teve, e posteriormente adquire a habilidade de interpretar sonhos. Na nossa Bíblia há também - em Gênesis 37 - um José que interpreta sonhos.

Maurice: É o pai de Fischer. Seu nome deriva do latim Mauritius (Mouro), uma tribo que vivia no norte da África e hoje são muçulmanos. São Maurício (St. Maurice) foi o soldado romano (convertido cristão) que se tornou mártir ao preferir morrer com toda a sua unidade de soldados a cumprir ordens de esmagar uma revolta cristã.

Miles: É o pai de Mal, professor de arquitetura e mentor de Cobb na arte de criar sonhos. Seu nome significa, em latim, soldado. É interessante perceber que a figura paterna do personagem Fischer possui um nome que remete ao próprio sogro de Cobb.

Saito: Provavelmente este nome é uma homenagem a Hajime Saito, samurai líder dos Shinsengumi e policial do serviço de inteligência, relacionado com contra-espionagem. O personagem é apresentado no filme como um empresário poderoso, representando um Deus Ex Machina que possibilita qualquer coisa que Cobb precise. É a chave para a realização do desejo de Cobb rever seus filhos, algo que até então ele achava impossível. Durante o filme Saito dá mostras de seu poder e influência (como comprar uma companhia aérea inteira pra utilizar UM avião) e resgata Cobb de uma enrascada no meio da África. Isso fortalece os laços entre ambos, e ele acaba assumindo para Cobb uma figura de autoridade quase paterna, influência que Miles não possuía. Por isso creio que Saito foi utilizado para influenciar discretamente o consciente de Cobb com um questionamento: "Você quer se tornar um homem velho, cheio de arrependimento, esperando pra morrer sozinho?". A frase é lembrada mais duas vezes, sendo a última no limbo, usada como um gatilho para Cobb recobrar sua consciência e trazer Saito de volta. A beleza aqui é que na verdade nesta cena Cobb está resgatando ELE MESMO do limbo através do "espelho" Saito, que naquele momento era uma representação visual - e visceral - da idéia contida na frase que era pra Cobb!

A idéia de espelho está inserida no filme em outros momentos-chave, que mais parecem uma forma gratuita de usar computação gráfica mas não são: quando a menina "dobra" a cidade e vemos prédios iguais se juntando, de forma espelhada. E noutra cena, quando a mesma menina "fecha" um vão da ponte com espelhos. O espelho é uma forma sutil de demonstrar que um dos dois é falso, e na psicanálise ele é usado para promover a desidentificação de figuras parentais ou próximas e ajudar na individuação da criança. Por exemplo, uma criança pequena não concebe a mãe como outra pessoa, e sim uma extensão dela mesma, e o espelho ajuda-a a perceber-se como indivíduo pela primeira vez. No caso de Cobb sua individualidade estava "contaminada" pela presença de Mal, e o que Ariadne faz? Ela usa o espelho para que Cobb se veja como SUJEITO, uma entidade separada de Mal. Obriga-o a olhar pra si mesmo, como se apontasse "Ei, este é você AGORA". Cobb certamente não percebeu isso conscientemente, mas algo sempre fica implantado (ingerido).

Isso é intervenção. Um psicólogo hábil pode arar e adubar a terra, e depois construir, como um arquiteto, as fundações e o palco para a apresentação de sua idéia, e assim vê-la germinar; é isso que acontece no filme, quando o Demiurgo Miles constrói, através dos personagens, toda a base (ver os filhos), o palco (a inserção de uma idéia na mente de outra pessoa, a ajuda e incentivo dos outros) e apresenta sua idéia ("Cobb, tudo o que está entre você e seus filhos agora é a sua sombra"). O desenrolar da história e o grand finale vão depender sempre do paciente.

Só que a sombra não assiste a tudo pacificamente. Ela cria um sem-fim de dificuldades e desafios, porque o inconsciente tem seus próprios planos. No filme chamam de "defesas da mente", e elas existem mesmo, e podem assumir as formas mais assustadoras ou desejáveis desde que cumpram o seu papel de bloquear aquilo com o qual você não quer (ou não está preparado para) se confrontar, como anticorpos que atacam as células que consideram invasoras. No filme isso é representado pelos cofres, pelas gangues armadas até os dentes e por uma esposa apaixonada ou raivosa.

Mal é o minotauro que Ariadne ajuda Cobb a derrotar. É graças à menina que Cobb se abre e admite sua culpa e seu remorso, confessando a história da inserção malsucedida em Mal (hehe!). Esse foi o primeiro passo de Cobb rumo à aceitação/libertação. É emblemático que Ariadne esteja sempre ao lado dele nos confrontos com a sombra, e mais emblemático ainda que ela o incentive a derrotá-la (matá-la), como na cena do limbo; quando a sombra está prestes a dominar Cobb, Ariadne intervém e atira em Mal, enfraquecendo-a e permitindo um lindo momento de catarse, em que Cobb dialoga com sua própria sombra como não sendo mais a mulher que ele tanto amou:

Cobb - Eu não posso ficar com ela porque ela não existe mais.
Mal - Eu sou a única coisa em que você ainda acredita.
Cobb - Eu gostaria. Eu gostaria mais que tudo. Mas eu não posso imaginá-la em toda a sua complexidade, toda a sua perfeição, toda a sua imperfeição. Olhe pra você. Você é só uma sombra da minha esposa verdadeira. Você é o melhor que eu posso fazer; mas sinto muito, você não é boa o suficiente.

Um dos grandes momentos da história do cinema (Ponto). O que Matrix Revolutions teve medo em abordar, aqui é dito com todas as letras, sem ser chato ou piegas.

Isso se chama em psicologia lacaniana de "atravessar o fantasma", ou seja, confrontar o sujeito com a realidade. Isso nada mais é do que achar um sentido para aquilo que inicialmente não tinha sentido. Ariadne faz isso o tempo todo com Cobb. Foi a única que explorou a relação de Cobb com Mal, entrou em seus sonhos, o ajudou a superar todas as etapas da inserção; inclusive no momento em que ele desiste e diz que fracassou, ela encontra uma solução. É ela quem dá um outro SENTIDO para continuar. É ela que vai até o último andar do elevador dos sonhos de Cobb (onde ele não queria entrar) e o acompanha ao nível mais profundo do insconsciente e o ajuda a "atravessar o seu fantasma". Ariadne é a peça-chave no filme, e creio não ser por acaso seu amuleto ser um bispo: uma peça de xadrez que, na França (terra da personagem) é chamada de "Bobo da corte", aquele que em tempos medievais se fazia de tolo e de inocente pra falar de forma ambígua certas verdades ao Rei, que o bobo (que de bobo não tinha nada) captava no mundo fora dos muros do castelo. Uma menina inexperiente expressa bem essa imagem.

Vemos então o epílogo, que é também o início do filme. Cobb está saindo do mar, que é um símbolo na psicologia para o inconsciente, porque, segundo Freud, o inconsciente - assim como o mar - não tem começo nem fim, e nem tem individualidade (é um amálgama de água, e água tirada do mar não é mar, é água). Essa simbologia nos remete claramente ao estado de Cobb, como que ressurgindo do limbo em que sua individualidade ia se perdendo (isso explica a falta de memória dele à mesa com o Saito velhinho).

O título da música de Edith Piaf "Non, Je Ne Regrette Rien" significa "Não, não me arrependo de nada". Isso é a síntese da catarse de Cobb, quando ele confronta a sombra no limbo. E não por acaso é a música escolhida pra "chutar" de volta os personagens ao mundo real. O mais fantástico foi a forma como o compositor da trilha sonora, Hans Zimmer, utilizou fragmentos dessa música para permear a trilha, dentro do paradigma imposto pelo roteiro de que, quanto mais profundo o sonho, o tempo - e a música - desaceleram:


Absolutamente brilhante, não?

No final do filme eu fiquei desejando que o pião caísse, e se concretizasse o sonho do personagem. Mas Nolan mais uma vez respeitou a inteligência da platéia e nos brindou com aquele corte seco. O fato é que o desejo de Cobb se concretizou, independente de como vemos as coisas de fora! Podemos fechar a teoria acreditando que aquilo era um sonho, mas o fechamento psicológico do "grande sonho", e após isso ele estaria pronto para acordar no "mundo real".

No Cabinecelular tem um comentário de @jucaleeano que sintetizou a magia do cinema refletida neste filme: Dizia algo como "eu não sei qual é o final, mas dane-se, eu SENTI o filme! Eu não quero saber, eu quero sentir o filme. É assim que funciona nossa mente". É aí que reside a beleza de "A origem", na emoção da caminhada, não em estabelecer o que é real ou não! Assim como nos sonhos nós lidamos com emoções, o roteiro do filme também lida, a cada nível percorrido. O filme é uma looonga explanação da viagem entre esses planos, enquanto o desenvolvimento dos personagens secundários e suas motivações são rasas ou subentendidas, em parte porque o filme já estava longo demais, em parte para que nós possamos mergulhar na essência do que compõe o ser humano: o sentir. E sentir junto com os personagens, aprendendo sobre eles a partir de suas reações, no momento DELES. Cinema não é sobre realidade, é sobre PERCEPÇÃO! Nós não vamos ao cinema pra sermos enganados e sobrepor nossa realidade com uma outra (o nome disso é horário eleitoral, e não cinema). Nós vamos ao cinema porque queremos viver durante algumas horas uma certa emoção, ou uma gama de emoções; queremos ser tocados pela magia, quando nos colocamos na mão do diretor e desejamos que ele nos leve a níveis que dificilmente atingiríamos por nós mesmos. Tanto que, pra mim, o momento mais emocionante de "A origem" foi um brilhante exercício de metalinguagem - assim como Tarantino utilizou em Inglourious Basterds - que foi o encontro de Fischer com seu pai moribundo. Tudo ali era irreal, previsível e um "filme" dentro de um filme, e ainda assim a inteligência, sutileza e HUMANIDADE com que a idéia foi implantada na mente do executivo foi de uma beleza tão grande que não pude conter algumas lágrimas. Apesar da motivação nada ética de fazer o executivo repartir seu patrimônio, é como foi falado no filme: o que fizeram ao rapaz foi algo a ser pago, e caro, pois sendo real ou não ou fatos, foi uma libertação REAL. E o que é real??! Real é a VIDA, e como diz @jucaleeano: "a sua vida é o que você percebe, então vai viver o teu sonho e não vai achar que está certo; vai SENTIR que está certo". E esse sentimento é o que representa o final, quando Cobb vê seus filhos, racionaliza por um momento, pega o amuleto e roda, mas aí olha de novo para as crianças e não espera ele cair. Ele vai VIVER.

Os símbolos são mais reais que aquilo que simbolizam, o significante precede e determina o significado
(Lévi-Strauss)

Poderíamos estender a interpretação desse filme para além dos sonhos e explorar percepções de realidade (por exemplo, o papel do Guru é estar sempre procurando despertar no seu discípulo uma nova percepção, pois a percepção normal está completamente embotada), como a bruxaria de Castañeda ou os Koans e Satoris do Budismo, ou mesmo tratar de planos de existência, e falar de técnicas para obter sonhos lúcidos.


O que conta, no final, é que sonho nós queremos viver. E de quem será o sonho que estamos sonhando agora?

Outra análise imperdível:

fonte: saindodamatrix.com.br

4 de maio de 2012

Cowboy Bebop



The Real Folk Blues (English Translation)

Too much time has passed by to
Lament that we were deeply in love
The wind keeps blowing, while my heart
Cannot heal all the tears in it

Watching tomorrow with one eye
While keeping the other on yesterday
If only I could peacefully sleep
In the cradle of your love, again

Someone, cry for me with parched eyes

The real folk blues
I only want to know what true sadness is
Sitting in muddy water
Isn't such a bad life
If it ends after the first time

Despair filled with hope
And this chance with a trap set
What's right or wrong?
It's like two sides of a coin

How long must I live till I'm healed

The real folk blues
I only want to know what true happiness is
All that glitters is not gold

The real folk blues
I only want to know what true sadness is
Sitting in muddy water
Isn't such a bad life
If it ends after the first time

PS.
sugestão 1 - para quem não lê em inglês - copia e cola em um tradutor que vale a pena!
sugestão 2 - assitam o amine!!!!