28 de julho de 2010

Ressonância Mórfica: A Teoria do Centésimo Macaco

Por José Tadeu Arantes,
Era uma vez duas ilhas tropicais, habitadas pela mesma espécie de macaco, mas sem qualquer contato perceptível entre si. Depois de várias tentativas e erros, um esperto símio da ilha “A” descobre uma maneira engenhosa de quebrar cocos, que lhe permite aproveitar melhor a água e a polpa. Ninguém jamais havia quebrado cocos dessa forma. Por imitação, o procedimento rapidamente se difunde entre os seus companheiros e logo uma população crítica de 99 macacos domina a nova metodologia. Quando o centésimo símio da ilha “A” aprende a técnica recém-descoberta, os macacos da ilha “B” começam espontaneamente a quebrar cocos da mesma maneira.
Não houve nenhuma comunicação convencional entre as duas populações: o conhecimento simplesmente se incorporou aos hábitos da espécie. Este é uma história fictícia, não um relato verdadeiro. Numa versão alternativa, em vez de quebrarem cocos, os macacos aprendem a lavar raízes antes de comê-las. De um modo ou de outro, porém, ela ilustra uma das mais ousadas e instigantes idéias científicas da atualidade: a hipótese dos “campos mórficos”, proposta pelo biólogo inglês Rupert Sheldrake. Segundo o cientista, os campos mórficos são estruturas que se estendem no espaço-tempo e moldam a forma e o comportamento de todos os sistemas do mundo material.

Átomos, moléculas, cristais, organelas, células, tecidos, órgãos, organismos, sociedades, ecossistemas, sistemas planetários, sistemas solares, galáxias: cada uma dessas entidades estaria associada a um campo mórfico específico. São eles que fazem com que um sistema seja um sistema, isto é, uma totalidade articulada e não um mero ajuntamento de partes.

Sua atuação é semelhante à dos campos magnéticos, da física. Quando colocamos uma folha de papel sobre um ímã e espalhamos pó de ferro em cima dela, os grânulos metálicos distribuem-se ao longo de linhas geometricamente precisas. Isso acontece porque o campo magnético do ímã afeta toda a região à sua volta. Não podemos percebê-lo diretamente, mas somos capazes de detectar sua presença por meio do efeito que ele produz, direcionando as partículas de ferro. De modo parecido, os campos mórficos distribuem-se imperceptivelmente pelo espaço-tempo, conectando todos os sistemas individuais que a eles estão associados. A analogia termina aqui, porém. Porque, ao contrário dos campos físicos, os campos mórficos de Sheldrake não envolvem transmissão de energia. Por isso, sua intensidade não decai com o quadrado da distância, como ocorre, por exemplo, com os campos gravitacional e eletromagnético. O que se transmite através deles é pura informação. É isso que nos mostra o exemplo dos macacos. Nele, o conhecimento adquirido por um conjunto de indivíduos agrega-se ao patrimônio coletivo, provocando um acréscimo de consciência que passa a ser compartilhado por toda a espécie.

Até os cristais

O processo responsável por essa coletivização da informação foi batizado por Sheldrake com o nome de “ressonância mórfica”. Por meio dela, as informações se propagam no interior do campo mórfico, alimentando uma espécie de memória coletiva. Em nosso exemplo, a ressonância mórfica entre macacos da mesma espécie teria feito com que a nova técnica de quebrar cocos chegasse à ilha “B”, sem que para isso fosse utilizado qualquer meio usual de transmissão de informações.

Parece telepatia. Mas não é. Porque, tal como a conhecemos, a telepatia é uma atividade mental superior, focalizada e intencional que relaciona dois ou mais indivíduos da espécie humana. A ressonância mórfica, ao contrário, é um processo básico, difuso e não-intencional que articula coletividades de qualquer tipo. Sheldrake apresenta um exemplo desconcertante dessa propriedade.

Quando uma nova substância química é sintetizada em laboratório – diz ele -, não existe nenhum precedente que determine a maneira exata de como ela deverá cristalizar-se. Dependendo das características da molécula, várias formas de cristalização são possíveis. Por acaso ou pela intervenção de fatores puramente circunstanciais, uma dessas possibilidades se efetiva e a substância segue um padrão determinado de cristalização. Uma vez que isso ocorra, porém, um novo campo mórfico passa a existir. A partir de então, a ressonância mórfica gerada pelos primeiros cristais faz com que a ocorrência do mesmo padrão de cristalização se torne mais provável em qualquer laboratório do mundo. E quanto mais vezes ele se efetivar, maior será a probabilidade de que aconteça novamente em experimentos futuros.

Com afirmações como essa, não espanta que a hipótese de Sheldrake tenha causado tanta polêmica. Em 1981, quando ele publicou seu primeiro livro, A New Science of Life (Uma nova ciência da vida), a obra foi recebida de maneira diametralmente oposta pelas duas principais revistas científicas da Inglaterra. Enquanto a New Scientist elogiava o trabalho como “uma importante pesquisa científica”, a Nature o considerava “o melhor candidato à fogueira em muitos anos”.

Doutor em biologia pela tradicional Universidade de Cambridge e dono de uma larga experiência de vida, Sheldrake já era, então, suficientemente seguro de si para não se deixar destruir pelas críticas. Ele sabia muito bem que suas idéias heterodoxas não seriam aceitas com facilidade pela comunidade científica. Anos antes, havia experimentado uma pequena amostra disso, quando, na condição de pesquisador da Universidade de Cambridge e da Royal Society, lhe ocorreu pela primeira vez a hipótese dos campos mórficos. A idéia foi assimilada com entusiasmo por filósofos de mente aberta, mas Sheldrake virou motivo de gozação entre seus colegas biólogos. Cada vez que dizia alguma coisa do tipo “eu preciso telefonar”, eles retrucavam com um “telefonar para quê? Comunique-se por ressonância mórfica”.

Era uma brincadeira amistosa, mas traduzia o desconforto da comunidade científica diante de uma hipótese que trombava de frente com a visão de mundo dominante. Afinal, a corrente majoritária da biologia vangloriava-se de reduzir a atividade dos organismos vivos à mera interação físico-química entre moléculas e fazia do DNA uma resposta para todos os mistérios da vida. A realidade, porém, é exuberante demais para caber na saia justa do figurino reducionista.

Exemplo disso é o processo de diferenciação e especialização celular que caracteriza o desenvolvimento embrionário. Como explicar que um aglomerado de células absolutamente iguais, dotadas do mesmo patrimônio genético, dê origem a um organismo complexo, no qual órgãos diferentes e especializados se formam, com precisão milimétrica, no lugar certo e no momento adequado?

A biologia reducionista diz que isso se deve à ativação ou inativação de genes específicos e que tal fato depende das interações de cada célula com sua vizinhança (entendendo-se por vizinhança as outras células do aglomerado e o meio ambiente). É preciso estar completamente entorpecido por um sistema de crenças para engolir uma “explicação” dessas. Como é que interações entre partes vizinhas, sujeitas a tantos fatores casuais ou acidentais, podem produzir um resultado de conjunto tão exato e previsível? Com todos os defeitos que possa ter, a hipótese dos campos mórficos é bem mais plausível. Uma estrutura espaço-temporal desse tipo direcionaria a diferenciação celular, fornecendo uma espécie de roteiro básico ou matriz para a ativação ou inativação dos genes.

Ação modesta

A biologia reducionista transformou o DNA numa cartola de mágico, da qual é possível tirar qualquer coisa. Na vida real, porém, a atuação do DNA é bem mais modesta. O código genético nele inscrito coordena a síntese das proteínas, determinando a seqüência exata dos aminoácidos na construção dessas macromoléculas. Os genes ditam essa estrutura primária e ponto. “A maneira como as proteínas se distribuem dentro das células, as células nos tecidos, os tecidos nos órgãos e os órgãos nos organismos não estão programadas no código genético”, afirma Sheldrake. “Dados os genes corretos, e portanto as proteínas adequadas, supõe-se que o organismo, de alguma maneira, se monte automaticamente. Isso é mais ou menos o mesmo que enviar, na ocasião certa, os materiais corretos para um local de construção e esperar que a casa se construa espontaneamente.”

A morfogênese, isto é, a modelagem formal de sistemas biológicos como as células, os tecidos, os órgãos e os organismos seria ditada por um tipo particular de campo mórfico: os chamados “campos morfogenéticos”. Se as proteínas correspondem ao material de construção, os “campos morfogenéticos” desempenham um papel semelhante ao da planta do edifício. Devemos ter claras, porém, as limitações dessa analogia. Porque a planta é um conjunto estático de informações, que só pode ser implementado pela força de trabalho dos operários envolvidos na construção. Os campos morfogenéticos, ao contrário, estão eles mesmos em permanente interação com os sistemas vivos e se transformam o tempo todo graças ao processo de ressonância mórfica.

Tanto quanto a diferenciação celular, a regeneração de organismos simples é um outro fenômeno que desafia a biologia reducionista e conspira a favor da hipótese dos campos morfogenéticos. Ela ocorre em espécies como a dos platelmintos, por exemplo. Se um animal desses for cortado em pedaços, cada parte se transforma num organismo completo.

Forma original

O sucesso da operação independe da forma como o pequeno verme é seccionado. O paradigma científico mecanicista, herdado do filósofo francês René Descartes (1596-1650), capota desastrosamente diante de um caso assim. Porque Descartes concebia os animais como autômatos e uma máquina perde a integridade e deixa de funcionar se algumas de suas peças forem retiradas. Um organismo como o platelminto, ao contrário, parece estar associado a uma matriz invisível, que lhe permite regenerar sua forma original mesmo que partes importantes sejam removidas.

A hipótese dos campos morfogenéticos é bem anterior a Sheldrake, tendo surgido nas cabeças de vários biólogos durante a década de 20. O que Sheldrake fez foi generalizar essa idéia, elaborando o conceito mais amplo de campos mórficos, aplicável a todos os sistemas naturais e não apenas aos entes biológicos. Propôs também a existência do processo de ressonância mórfica, como princípio capaz de explicar o surgimento e a transformação dos campos mórficos. Não é difícil perceber os impactos que tal processo teria na vida humana. “Experimentos em psicologia mostram que é mais fácil aprender o que outras pessoas já aprenderam”, informa Sheldrake.

Ele mesmo vem fazendo interessantes experimentos nessa área. Um deles mostrou que uma figura oculta numa ilustração em alto contraste torna-se mais fácil de perceber depois de ter sido percebida por várias pessoas. Isso foi verificado numa pesquisa realizada entre populações da Europa, das Américas e da África em 1983. Em duas ocasiões, os pesquisadores mostraram ilustrações a pessoas que não conheciam suas respectivas “soluções”. Entre uma enquete e outra, uma das figuras e sua “resposta” foram transmitidas pela TV. Verificou-se que o índice de acerto na segunda mostra subiu 76% para esta ilustração, contra apenas 9% para a ilustração não mostrada na TV.

Aprendizado

Se for definitivamente comprovado que os conteúdos mentais se transmitem imperceptivelmente de pessoa a pessoa, essa propriedade terá aplicações óbvias no domínio da educação. “Métodos educacionais que realcem o processo de ressonância mórfica podem levar a uma notável aceleração do aprendizado”, conjectura Sheldrake. E essa possibilidade vem sendo testada na Ross School, uma escola experimental de Nova York dirigida pelo matemático e filósofo Ralph Abraham.

Outra conseqüência ocorreria no campo da psicologia. Teorias psicológicas como as de Carl Gustav Jung e Stanislav Grof, que enfatizam as dimensões coletivas ou transpessoais da psique, receberiam um notável reforço, em contraposição ao modelo reducionista de Sigmund Freud.

Sem excluir outros fatores, o processo de ressonância mórfica forneceria um novo e importante ingrediente para a compreensão de patologias coletivas, como o sadomasoquismo e os cultos da morbidez e da violência, que assumiram proporções epidêmicas no mundo contemporâneo, e poderia propiciar a criação de métodos mais efetivos de terapia.

“A ressonância mórfica tende a reforçar qualquer padrão repetitivo, seja ele bom ou mal”, afirmou Sheldrake. “Por isso, cada um de nós é mais responsável do que imagina. Pois nossas ações podem influenciar os outros e serem repetidas”.

De todas as aplicações da ressonância mórfica, porém, as mais fantásticas insinuam-se no domínio da tecnologia. Computadores quânticos, cujo funcionamento comporta uma grande margem de indeterminação, seriam conectados por ressonância mórfica, produzindo sistemas em permanente transformação. “Isso poderia tornar-se uma das tecnologias dominantes do novo milênio”, entusiasma-se Sheldrake.

Descubra as figuras ocultas

Um experimento coordenado por Sheldrake mostrou que é mais fácil identificar uma figura oculta numa ilustração em alto contraste depois de ela já ter sido percebida por outras pessoas. O índice de acerto para uma ilustração cresceu 76% depois de ela ter sido transmitida pela televisão. O de outra ilustração, que não foi televisionada, subiu apenas 9%. A enquete foi realizada na Europa, nas Américas e na África e as pessoas entrevistadas não conheciam de antemão as “respostas”. Outras duas ilustrações, estão sendo publicadas atualmente na Internet pela revista espanhola El Mercurio.

Livros em português:
O Renascimento da Natureza: o Reflorescimento da Ciência e de Deus, de Rupert Sheldrake, Ed. Cultrix
Caos, Criatividade e o Retorno do Sagrado: Triálogos nas Fronteiras do Ocidente, de Ralph Abraham, Terence McKenna e Rupert Sheldrake, Ed. Cultrix/Pensamento
fonte: incosncientecoletivo.net / Revista Galileu

23 de julho de 2010

Leis da Sincronicidade

1. Meu espírito é um campo de possibilidades infinitas que conecta tudo o mais. Esta frase resume a totalidade do que estou expondo. Se você esquecer tudo o mais, lembre-se apenas disso

2. Meu dialogo interno reflete meu poder interno. O dialogo interno das pessoas auto- realizadas pode ser descrito assim: é imune a críticas; não tem apego aos resultados; não tem interesse em obter poder sobre os outros; não tem medo. Isso porque o ponto de referência é interno, não externo.

3. Minhas intenções tem poder infinito de organização. Se minha intenção vem do nível do silêncio, do espírito, ela traz em si os mecanismos para se concretizar.

4. Relacionamentos são a coisa mais importante na minha vida. E alimentar os relacionamentos é tudo o que importa. As relações são cármicas e quem nós amamos ou odiamos é o espelho de nós mesmos: queremos mais daquelas qualidades que vemos em quem amamos e menos daquelas que identificamos em quem odiamos.

5. Eu sei como atravessar turbulências emocionais. Para chegar ao espírito é preciso ter sobriedade. Não dá para nutrir sentimentos como hostilidade, ciúme, medo, culpa, depressão. Essas são emoções tóxicas. Importante: onde há prazer, há a semente da dor, e vice-versa. O segredo é o movimento: não ficar preso na dor, nem no prazer (que então vira vício). Não se deve reprimir ou evitar a dor, mas tomar responsabilidade sobre ela.

6. Eu abraço o feminino e o masculino em mim. Esta é a dança cósmica, acontecendo no meu próprio eu. A energia masculina: poder, conquista, decisão. A energia feminina: beleza, intuição, cuidado, afeto, sabedoria. Num nível mais profundo, a energia masculina cria, destrói, renova. A energia feminina é puro silêncio, pura intenção, pura sabedoria.

7. Estou alerta para a conspirações das improbabilidades. Tudo o que me acontece de diferente na vida é carmico. É, portanto, um sinal de que posso aprender alguma coisa com aquela experiência. Em toda adversidade há a semente da oportunidade.

Deepak Chopra

20 de julho de 2010

A Guerra de Tróia

A Guerra de Tróia realmente aconteceu? A extensão do apelo que a estória tem exercido sobre sucessivas gerações é demonstrada pelos esforços de incontáveis historiadores, arqueólogos e românticos entusiastas para estabelecer a base histórica para a guerra de Tróia. Atualmente, é geralmente aceito que o local foi corretamente identificado no final do século XIX por Heinrich Schliemann no monte Hissarlik, na planície dos Dardanelos, na costa noroeste da Turquia. Entretanto, a afirmação de Schliemann de ter descoberto a Tróia da guerra de Tróia é nos dias de hoje largamente desacreditada. O monte Hissarlik contém numerosos níveis sucessivos de habitação, e foi num dos mais recentes que Schliemann afirmava ter descoberto o maravilhoso tesouro: esta posição é agora considerada como sendo nova demais da ordem de mil anos, para ter sido destruída pelos gregos dos palácios de Micenas do continente grego. Estes podem ter sido o instrumento de destruição de um dos mais antigos níveis de Hissarlik, o qual parece ter sido queimado até o chão, possivelmente após um cerco, ao redor do período correto (por volta de 1200 a.C.). Esta Tróia mais antiga apresentava características bastante humildes, mas na sua destruição deve estar a semente da realidade histórica ao redor da qual a lenda surgiu. Entretanto, o desenvolvimento da lenda permanece um mistério com poucas possibilidades de ser solucionado pelos arqueólogos, assim então não havendo perigo que o romântico enigma de Tróia seja destruído.

Seja qual for a base histórica, a guerra de Tróia é o episódio isolado mais importante, ou complexo de episódios, que sobreviveram na mitologia e nas lendas gregas. Os eventos que causaram a guerra e aqueles que se seguiram estão combinados num grupo de estórias conhecidas como o Ciclo Troiano: algumas são conhecidas a partir dos dois grandes poemas Homéricos, a Ilíada e a Odisséia, mas outras partes da estória devem ser reunidas de numerosas outras fontes, indo desde os dramaturgos gregos do século V a.C., até autores romanos mais recentes. A estória como um todo pode ser comparada a uma ópera wagneriana na sua riqueza e complexidade ao entrelaçar personagens e temas; é bastante romântica e de grande apelo humano, pois, como todos os mitos gregos, trata-se da estória fundamental do homem e sua luta para existir em face do destino e dos deuses.

Um dos primeiros elos da cadeia de eventos que formaram o prelúdio da guerra de Tróia foi forjado por Prometeu, o grande benfeitor da humanidade. Prometeu, um primo de Zeus, tinha dado o fogo aos homens, um elemento cujos benefícios tinham tão-somente sido desfrutados pelos deuses. Tinha também ensinado os homens para oferecer aos deuses apenas a gordura e os ossos em sacrifícios de animais, mantendo as melhores partes para eles próprios. Para punir Prometeu, Zeus o acorrentou num alto penhasco nas montanhas e diariamente enviava uma águia para comer seu fígado, o qual voltava a crescer à noite.

De acordo com algumas fontes, Prometeu acabou sendo libertado por Hércules, mas outras dizem que foi libertado por Zeus, quando finalmente concordou em contar-lhe um importante segredo. Este segredo relacionava-se à ninfa do mar Tétis, que era tão bela que contava com vários deuses entre seus admiradores, incluindo Posídon e o próprio Zeus; entretanto uma profecia conhecida apenas por Prometeu predisse que o filho de Tétis estava destinado a ser mais importante que seu pai. Ao saber disso, Zeus rapidamente abandonou a idéia de ser o pai de um filho de Tétis, decidindo, ao invés, que deveria se casar com o mortal Peleu; o filho nascido deles seria Aquiles, o maior dos heróis gregos em Tróia.

Tétis inicialmente resistiu aos avanços de Peleu, assumindo a forma de fogo, serpentes, monstros e outras formas, mas ele a segurava fortemente apesar de todas as suas transformações, acabando por se submeter. Todos os deuses e deusas do Olimpo, menos uma, foram convidados para o magnífico casamento de Peleu e Tétis; no meio da festa, Éris, a única deusa que não tinha sido convidada, entrou abruptamente no local e atirou entre os convidados o Pomo da Discórdia, com a inscrição "a mais formosa". Esta maça foi requisitada por três deusas, Hera, Atena e Afrodite. Como elas não conseguiram chegar a um acordo, e Zeus estava compreensivelmente relutante em resolver a disputa, enviou as deusas para terem suas belezas julgadas pelo pastor Páris, no Monte Ida, fora da cidade de Tróia, na orla oriental do Mediterrâneo.

Páris era filho de Príamo, rei de Tróia, mas quando a esposa de Príamo, Hécuba, estava grávida de Páris, sonhou que estava dando à luz a uma tocha donde surgiam serpentes sibilantes, assim, quando o bebê nasceu, foi entregue a uma criada com ordens de levá-lo ao Monte Ida e matá-lo. A criada, entretanto, ao invés de matá-lo, simplesmente o deixou na montanha para morrer; ele foi salvo por pastores, sendo criado para também se transformar em um deles. Enquanto Páris estava vigiando seu rebanho, Hermes levou as três deusas para que as julgasse. Cada uma ofereceu uma recompensa se fosse a escolhida; Hera ofereceu riqueza e poder, Atena ofereceu habilidade militar e sabedoria e Afrodite ofereceu o amor da mais bela mulher do mundo. Conferindo a vitória a Afrodite, acabou incorrendo na ira das outras duas, as quais se tornaram daí para a frente inimigas implacáveis de Tróia. Logo depois, Páris retornou por acaso a Tróia, onde sua habilidade nas competições atléticas e sua surpreendente bela aparência causaram interesse nos seus pais, que rapidamente estabeleceram sua identidade e o receberam de volta com entusiasmo.

A mais bela mulher do mundo era Helena, a filha de Zeus e Leda. Muitos reis e nobres desejaram desposá-la, e antes que seu pai mortal, Tíndaro, anunciasse o nome do feliz escolhido, fez todos jurarem respeitar a escolha de Helena e virem em ajuda de seu marido se fosse raptada. Helena casou com Menelau, rei de Esparta, e na época que Páris veio visitá-los tinham uma filha, Hermíone. Menelau recebeu Páris muito bem em sua casa, mas Páris pagou esta hospitalidade raptando Helena e fugindo com ela de volta a Tróia. A participação de Helena nesta situação é explicada de diferentes maneiras nas várias fontes: foi raptada contra a sua vontade, ou Afrodite deixou-a louca de desejo por Páris ou, a mais elaborada de todas, nunca foi para Tróia, e foi por causa de um fantasma que os gregos gastaram dez longos anos em guerra.

A Expedição Parte

Menelau convocou todos os outros pretendentes anteriores de Helena, e todos os outros reis e nobres da Grécia, para ajudá-lo a montar uma expedição contra Tróia, de modo a recobrar sua esposa. O líder da força grega era Agamenon, rei de Micenas e irmão mais velho de Menelau. Os heróis gregos afluíram de todos os cantos do continente e das ilhas para o porto de Áulis, o ponto de reunião a partir do qual planejavam velejar através do Egeu até Tróia. Suas origens e os nomes de seus líderes estão listados no grande Catálogo de Navios próximo ao início da Ilíada.

"As tribos (de guerreiros) vieram como as incontáveis revoadas de pássaros - garças azuis ou cisnes de longos pescoços - que se reúnem nas Campinas da Ásia nas correntes de Cayster, e movimentando-se com gritos agudos ao chegarem ao chão, numa frente avançada. Assim, tribo após tribo surgiram de barcos e cabanas... inumeráveis como as folhas e flores em suas estações".

Alguns dos heróis viera a Áulis mais facilmente do que outros. Ulisses, rei de Ítaca, conhecia a profecia que se fosse a Tróia não retornaria por vinte anos, e então fingiu loucura quando o mensageiro Palamedes chegou para convocá-lo, atrelando duas mulas a um arado e movendo-as para cima e para baixo na praia; mas a farsa de Ulisses foi revelada quando Palamedes colocou o filho pequeno de Ulisses, Telêmaco, na frente das mulas, e Ulisses imediatamente voltou ao normal. Os pais de Aquiles, Peleu e Tétis, estavam relutantes em deixar seu jovem filho se juntar à expedição, pois eles sabiam estar predestinado que se fosse morreria em Tróia. Numa tentativa de evitar o destino, o enviaram para Ciros, onde, disfarçado como uma moça, se juntou às filhas do rei, Licomedes. Durante esta estada se casou com uma das filhas, Deidaméia, que lhe deu um filho, Neoptólemo.

Ulisses, entretanto, descobriu que os gregos nunca conseguiriam capturar Tróia sem a ajuda de Aquiles; assim foi até Ciros para buscá-lo. De acordo com uma das versões da estória, Ulisses disfarçou-se de mascate, conseguiu entrar no palácio e espalhou suas mercadorias à frente das mulheres; entre as jóias e os tecidos havia armas às quais o jovem Aquiles demonstrou um interesse revelador. Outra fonte descreve como Ulisses arranjou para que soasse uma trombeta nos aposentos das mulheres: enquanto as filhas genuínas se espalhavam em confusão, Aquiles ficou no seu lugar e empunhou suas armas. Tendo abandonado seu disfarce, Aquiles foi facilmente persuadido a acompanhar Ulisses de volta a Áulis, onde a frota estava se preparando para zarpar.

A grande força grega, cujos maiores heróis eram Agamenon, Menelau, Ulisses, Ájax, Diomedes e Aquiles, estava pronta para partir, mas o vento teimosamente ficou contra eles. Eventualmente, o profeta Calcas revelou que a deusa Ártemis exigia o sacrifício da filha de Agamenon, Ifigênia, antes que o vento mudasse. Agamenon ficou horrorizado pela profecia, mas a opinião pública o obrigou a obedecer: Ifigênia, chamada sob o pretexto de casar com Aquiles, foi, ao contrário, morta sobre o altar. Algumas fontes dizem que Ártemis ficou com pena dela no último momento e a substituiu por um cervo; de qualquer maneira, o vento mudou de direção e os barcos zarparam.

A Ira de Aquiles

Algumas vezes se considera que a Ilíada é a estória da guerra de Tróia. De fato, apesar de ela se estender largamente sobre toda a estória, seu objetivo ostensivo, como anunciado nas primeiras linhas, é mais restrito:

"Canto de ira, deusa, a destruidora ira de Aquiles, filho de Peleu, que trouxe incontáveis dores aos Aqueus, e mandou muitas almas valiosas de heróis a Hades, enquanto seus corpos serviam de alimento para os cães e pássaros, e a vontade de Zeus foi feita... "

A estória da Ilíada é, então, a estória de Aquiles, e sua disputa com Agamenon. Ao início da Ilíada os gregos já estavam em Tróia por nove anos. Eles tinham saqueado uma grande parte dos campos ao redor e tinham escaramuças esporádicas com quaisquer troianos que saíssem de trás de suas maciças fortificações. Os gregos estavam ficando cansados da campanha e irritados por sua falta de habilidade em conseguir uma vitória decisiva sobre a própria Tróia, quando Aquiles se desentendeu com Agamenon sobre um assunto de honra.

Agamenon, como parte do saque de um ataque o qual Aquiles desempenhou a parte principal, recebeu uma moça chamada Criseida, filha de Crisos, sacerdote de Apolo.

Crisos ofereceu a Agamenon um bom resgate para a libertação da moça, porém Agamenon se recusou a libertá-la. Assim Crisos orou a Apolo, que mandou uma praga sobre o acampamento grego, e o profeta Calcas revelou que esta seria retirada apenas se Agamenon devolvesse Criseida. Aquiles estava completamente a favor de fazer isso, mas Agamenon estava relutante. Eles discutiram, e Agamenon acabou por concordar a fazer o que estava sendo ordenado, mas para reafirmar sua autoridade sobre Aquiles da maneira mais insultuosa que podia, e simultaneamente compensar-se pela perda de Criseida (a qual ele declarou preferir à sua própria esposa Clitemnestra), tomou Aquiles sua escrava, Briseida. Aquiles ficou justificadamente enraivecido. Não apenas foi um insulto à sua honra, mas também foi grandemente injusto, pois ele, Aquiles, tinha conduzido a maior parte da luta necessária a produzir os tesouros e o saque que Agamenon considerava no direito de usufruir. Assim, Aquiles se retirou para sua tenda, e não tomou mais parte nos combates ou nas reuniões do conselho. A luta se tornou mais dura, com ataques mais diretos feitos a Tróia e aos troianos. Mas os gregos estavam numa situação difícil sem seu maior guerreiro, e mesmo Agamenon tentou fazer contatos com Aquiles, oferecendo-lhe riquezas de todos os tipos, justamente com a devolução de Briseida. Aquiles, entretanto, rejeitou todos os apelos, declarando mesmo que se as ofertas de Agamenon fossem "tantas como os grãos de areia ou as partículas de pó" nunca se curvaria.

Nesta ocasião, Ulisses e Diomedes empreenderam uma expedição noturna para espionar os troianos. Não sabendo disso, um troiano de nome Dolon estava tentando fazer a mesma coisa: os gregos o surpreenderam e o forçaram a contar as disposições do acampamento troiano. Seguindo sua orientação, terminaram sua expedição noturna com um ataque ao acampamento de Reso, rei da Trácia, em cujos belos cavalos escaparam de volta para o acampamento grego.

Apesar do sucesso desta temerária ação, o geral da luta os gregos estavam sendo empurrados de volta a seus navios pelos troianos e estavam ficando desesperados, quando o amigo de Aquiles, Pátroclo, veio até ele e rogou a permissão de liderar as tropas de Aquiles, os Mirmidões, em batalha. Pediu também se poderia emprestar a armadura de Aquiles, de modo a espalhar o terror nas linhas troianas, que poderiam tomá-lo por Aquiles. Aquiles concordou, e Pátroclo foi e lutou longa e gloriosamente, antes de, previsivelmente, ser morto por Heitor, filho de Príamo e o melhor guerreiro do lado troiano.

Aquiles foi tomado pela dor. Sua mãe, a ninfa do mar Tétis, veio até ele e prometeu-lhe uma nova armadura para substituir a que tinha sido perdida com Pátroclo. A nova armadura, feita pelo deus-ferreiro Hefesto, incluía um bonito escudo coberto com cenas figuradas, cidades em guerra e em paz, cenas da vida rural com rebanhos, pastores e danças rústicas, e ao redor da borda do escudo corria o Rio de Oceano. Aquiles e Agamenon se reconciliaram e Aquiles retornou ao campo de batalha, onde matou um troiano após outro com sua lança "como um vento impetuoso que revolve as chamas, quando um incêndio grassa nas ravinas das bases secas pelo sol das montanhas, e a grande floresta é consumida". Após ter matado muitos troianos e sobreviventes mesmo ao ataque do Rio Escamandro, o qual tentou afogá-lo nas suas grandes ondas, Aquiles estava finalmente pronto a enfrentar seu principal adversário, Heitor.

O restante dos troianos tinha fugido da matança de Aquiles e buscado refúgio atrás de suas muralhas, mas Heitor permaneceu fora dos portões, deliberadamente esperando pelo duelo que sabia ter que enfrentar. Mas quando Aquiles finalmente surgiu, Heitor foi tomado de compreensível terror e virou-se para fugir. Percorreram três voltas ao redor das muralhas de Tróia antes que Heitor parasse e destemidamente enfrentasse seu bravo oponente. A lança de Aquiles alojou-se na garganta de Heitor, caindo este ao chão. Mal podendo falar, Heitor pediu a Aquiles que permitisse que seu corpo fosse resgatado após sua morte, mas Aquiles, furioso com o homem que tinha morto Pátroclo, negou seu apelo e começou a sujeitar seu corpo a grandes indignidades. Primeiro o arrastou pelos calcanhares atrás de sua carruagem, ao redor das muralhas da cidade, para que toda Tróia pudesse ver. A seguir levou o corpo de volta ao acampamento grego, onde este ficou jogado sem cuidados em suas choupanas.

Aquiles preparou então um elaborado funeral para Pátroclo. Uma grande pira foi construída; sobre ela várias ovelhas e bois foram sacrificados e suas carcaças empilhadas ao lado do corpo do herói morto. Jarros de mel e óleo foram adicionados à pira, a seguir quatro cavalos e dois dos cachorros de Pátroclo. Doze prisioneiros troianos mortos sobre a pira, a qual então foi deixada acesa. Ardeu toda a noite, e durante toda a noite Aquiles colocou libações com vinho e pranteou Pátroclo bem alto. Nos dia seguinte os ossos de Pátroclo foram coletados e colocados numa urna dourada, e um grande monte foi erguido no local da pira. Jogos funerários com prêmios magníficos foram feitos, com competições entre carruagens, luta de boxe, pugilato, corridas, lutas armadas, arremesso do disco e tiros com arco e flecha. E todo o dia ao amanhecer, por doze dias. Aquiles arrastou o corpo de Heitor três vezes ao redor do monte, até que mesmo os deuses, que tinham previsto e arranjado tudo isso, ficaram chocados; Zeus enviou Íris, mensageiro dos deuses, para Tróia em visita a Príamo e o instruiu a ir secretamente ao acampamento troiano com um bom resgate, que Aquiles aceitaria em troca da libertação do corpo do filho de Príamo.

Assim Príamo, escoltado por um simples mensageiro, se dirigiu ao acampamento grego, sendo encontrado ao escurecer, quando se aproximava dos navios gregos, por Hermes disfarçado como um seguidor de Aquiles. Hermes guiou Príamo pelo acampamento grego, de modo que chegou sem ser percebido à tenda de Aquiles. Príamo entrou diretamente e jogou-se aos pés de Aquiles: ele pediu que o herói pensasse no seu próprio pai Peleu e tivesse mercê com um pai que tinha perdido tantos de seus bons filhos nas mãos dos gregos; pediu que fosse permitido levar o corpo de seu maior filho de volta a Tróia com ele, de modo que pudesse ser adequadamente pranteado e enterrado pelos seus parentes. Aquiles ficou tocado pelo apelo; choraram juntos, e o pedido de Príamo foi aceito. Assim, o corpo de Heitor foi devolvido a Tróia, onde foi velado e sepultado com os ritos adequados.

Aqui acaba a Ilíada mas não é de forma nenhuma o fim da estória de Tróia. O restante da estória é recontada parcialmente na Odisséia e em parte pelos dramaturgos, mas também por autores romanos posteriores, principalmente Cirílico na Emelia e por uma miscelânea de poetas como Quintus de Smirna. Após a morte de Heitor, uma grande número de aliados vieram auxiliar os troianos, incluindo as Amazonas com sua rainha, Pentesiléia, e os Etíopes liderados por Mêmnon, um filho de Éos, deusa da aurora. Tanto Pentesiléia como Mêmnon foram mortos por Aquiles. Mas Aquiles sempre soube que estava destinado a morrer em Tróia, longe de sua terra natal, onde acabou sendo morto por uma flecha, lançada pelo arco de Páris. A mãe de Aquiles, Tétis, quis tornar seu filho imortal, e, quando este era ainda um bebê, levou-o ao Mundo Inferior e o imergiu nas águas do rio Estige; isto tornou seu corpo imune aos ferimentos, exceto pelo calcanhar, o qual ela utilizou para segurá-lo, sendo lá que a flecha o acertou.
O Saque de Tróia

Após a morte de seu maior campeão, os gregos recorreram à astúcia nos seus esforços de capturar Tróia, que tinha agüentado seu cerco por dez longos anos. O Cavalo de Madeira é considerado como sendo idéia de Ulisses, enquanto o artesão responsável por sua confecção foi Epeios. Ao ficar pronto, um grupo composto dos gregos mais corajosos entrou dentro dele, incluindo o próprio Ulisses e Neoptólemo, filho de Aquiles. O restante das forças gregas queimou suas cabanas e partiram nos barcos, indo somente, entretanto, até a ilha de Tênedo, onde aportaram e esperaram. Os troianos, mal podendo acreditar que os gregos tinham se retirado, espalharam-se pela planície, ficaram maravilhados com o cavalo de madeira e lembravam uns aos outros onde ficava o acampamento grego. Logo, alguns pastores encontraram um único grego que tinha sido deixado para trás, Sinon, que lhes contou que os seus compatriotas quiseram sacrificá-lo para conseguir um vento favorável para a travessia; tinha conseguido escapar com dificuldade das correntes com as quais estava preso. Esta estória despertou a compaixão dos troianos, de modo que ficaram dispostos a acreditar no restante de seu relato. Disse que os gregos, acreditando que Atena tinha se voltado contra eles, tinha decidido velejar de volta e tentar conseguir novamente as graças divinas que a expedição possuía originalmente. Tinham construído o cavalo para agradar Atena, e o fizeram deliberadamente grande, de modo que os troianos não pudessem levá-lo para dentro de suas muralhas. Se o Cavalo entrasse em Tróia, a cidade nunca seria tomada; se ficasse de fora, os gregos acabariam voltando e arrasariam a cidade até os alicerces.

Uns poucos troianos desconfiaram do Cavalo e relutaram em trazê-lo para dentro das muralhas. A profetisa Cassandra, filha de Príamo, cujo destino era que suas profecias nunca tivessem crédito, alertou sobre a morte e a destruição que a entrada do Cavalo traria a Tróia. E Laocoonte, o sacerdote de Posídon, fincou sua lança contra os flancos do Cavalo, que ressoou com os tinidos dos homens armados, e declarou que temia os gregos, mesmo quando eles davam presentes. Mas, enquanto preparava um sacrifício ao deus que servia, duas grandes serpentes surgiram do mar e estrangularam primeiro seus dois jovens filhos e a seguir o próprio Laocoonte, antes de se refugiarem sob a altar de Atena. Com este augúrio, os troianos não hesitaram mais e começaram a mover o grande Cavalo para dentro de suas muralhas, derrubando suas fortificações de modo a poder fazê-lo. Mesmo, então, o esconderijo dos heróis gregos poderia ter sido descoberto, pois Helena decidiu aproximar-se do Cavalo e, andando a sua volta, chamou os nomes dos heróis gregos, imitando a voz da esposa de cada homem. Alguns ficaram tentados a responder, e apenas Ulisses teve a presença de espírito de conter suas vozes.

Ao cair da noite, o traiçoeiro Sinon sinalizou para a frota em Tênedo, que retornou silenciosamente a seu antigo local de ancoragem; Sino também liberou os heróis de seu confinamento dentro do Cavalo, estando pronta a cena para o saque de Tróia. Quando os deuses do Cavalo receberam o apoio de seus camaradas dos navios, os troianos acordaram para ver sua idade em chamas. Os homens lutaram desesperadamente, resolvidos a pelo menos vender caro suas vidas, horrorizados pela visão de suas mulheres e filhos sendo arrancados de seus refúgios para serem mortos ou aprisionados. Mais deplorável foi a morte de Príamo, assassinado no altar de seu parque por Neoptólemo, filho do homem que tinha morto seu filho Heitor. Dentre os poucos que escaparam de Tróia estava Enéias, filho de Anquises e da deusa Afrodite. Alertado por sua mãe, ele abandonou a cidade com seu filho pequeno Ascânio e seu velho pai, levando com eles os deuses de Tróia; sua esposa o seguiu, mas se perdeu na confusão, trevas e destroços da cidade que estava morrendo. Enéias estava destinado a, após muito vagar, alcançar a Itália, onde fundou uma nova e maior Tróia, a precursora de Roma.

As aventuras dos dois heróis gregos no seu caminho de volta para casa e as numerosas homenagens que receberam foram reunidas num grupo de poemas épicos conhecidos como Nostoi (Retornos). Dentre estes poemas, a Odisséia, que relata a volta de Ulisses à sua terra natal em Ítaca, é a única que sobrevive; a volta de outros heróis deve ser coletada de uma variedade de fontes.

O Retorno de Agamenon

Agamenon e Menelau eram filhos de Atreu, o qual cometeu um terrível crime quando, numa briga familiar, serviu a seu próprio irmão Tiestes um prato preparado com membros dos próprios filhos deste. Este ato trouxe uma maldição sobre a casa de Atreu, e o destino que Agamenon encontrou no seu retorno de Tróia foi em parte uma retribuição pelo crime original de seu pai. Na ausência de Agamenon por dez anos de Micena, o governo ficou nas mãos de sua esposa Clitemnestra, auxiliada pelo seu amante Egisto, o único filho sobrevivente de Tiestes. Uma cadeia de luzes iluminou os céus transmitindo a notícia da grande vitória em Tróia para a Grécia; na ocasião que Agamenon chegou a seu palácio, os planos de Clitemnestra estavam bem adiantados.

Encontrou seu marido à entrada do palácio, insistiu que ele deveria caminhar sobre os tecidos de cor púrpura que tinha estendido para ele, numa entrada triunfal. Agamenon estava relutante em cometer tal ato de insolência e impiedade, mas acabou cedendo e selou assim sua sina. Seguindo-o para dentro do palácio, Clitemnestra o atacou enquanto estava indefeso tomando banho, primeiro envolvendo-o com uma rede, matando-o a seguir violentamente com um machado. Os motivos dela para tão brutal assassinato eram complexos, mas parece que não era tanto devido a sua reprovável paixão por Egisto e o desejo de vingar o malfeito a seu pai e irmãos, mas o seu próprio ódio por Agamenon a levou a fazê-lo. Agamenon tinha assassinado brutalmente o primeiro marido e os filhos de Clitemnestra ante os olhos dela; também tinha sacrificado a filha deles Ifigênia em Áulis. Ela desejava vingança.

A maldição de Atreu não morreu com Agamenon, pois ele e Clitemnestra tinham outros dois filhos, Orestes e Electra, dispostos a vingar a morte do pai. Orestes, quando ainda bebê, tinha sido enviado por sua irmã para fora de Micenas para a segurança de Fócida, para protegê-lo de sua traiçoeira mãe. Electra permaneceu em casa e foi maltratada por Clitemnestra e Egisto; de acordo com algumas versões da estória, a casaram com um camponês de modo que a descendência real terminasse em ignomínia. Quando se tornou adulto, Orestes retornou secretamente à casa, acompanhado de seu amigo Pílades. Chegando à tumba de seu pai, depositou mechas de seu cabelo sobre o túmulo, que foram reconhecidos por Electra, que se aproximou para oferecer um sacrifício apaziguador em benefício de sua mãe; Clitemnestra tinha tido um sonho de mau augúrio, onde tinha dado à luz a uma serpente que tinha mamado em seu seio e sugado todo o seu sangue. Orestes evidentemente viu isso como um auspício para si próprio, e após uma acirrada discussão sobre os horrores do matricídio, Electra convenceu Orestes a matar sua mãe e Egisto. Devido a este feito, ele foi tornado insano pelas Fúrias, que o perseguiram até que, num julgamento especial do Areópago Ateniense, foi absolvido com base em que assassinar a mãe é um crime menos grave do que um assassinato de um marido. Desta forma, a maldição da casa de Atreu terminou.
fonte: www.casadobruxo.com.br

13 de julho de 2010

Na vida, parar tem apenas dois significados.

A dinâmica que move a nossa vida é similar à dinâmica que move um rio. Ele nasce, inicia seu percurso, ganha corpo ao longo do caminho e sempre corre para a frente, adaptando-se ao terreno e às dificuldades que encontra.
A vida anda pra frente, mesmo que você não queira. Evoluir é destino do ser humano. Retroceder naquilo que já se aprendeu, naquilo que se consolidou no campo emocional ou racional das nossas experiências é algo um tanto quanto improvável.
As lições aprendidas estão aprendidas. No máximo podem ficar estanques, à nossa disposição em alguma prateleira do nosso cérebro, esperando nossa decisão. Mas estão lá. Nós nascemos para crescer e andar pra frente. O máximo que pode acontecer é estacionarmos, ficarmos parados, travarmos.
Essa dinâmica que move a nossa vida é similar à dinâmica que move um rio. O rio nasce, inicia seu percurso, ganha corpo ao longo do caminho. Oras corre num leito sereno, oras caudaloso. Oras num leito poluído, oras limpo. Mas ele sempre corre pra frente, adaptando-se ao terreno e às dificuldades que encontra.
“Água parada não move moinho”, reza a sabedoria popular. Além de não promover mudança ou impacto positivo, a água que para, sem que seja por algum fator estratégico, tende a apodrecer.
Na vida do rio, parar tem apenas dois significados: ampliar a energia potencial, para ser usada de forma focada, como é o caso de uma hidrelétrica, ou saturar-se e transbordar, destruindo tudo ao redor.
Em ambos os casos, fala mais alto a energia, que pode ser tanto direcionada para empreendimentos bons ou ruins. A nossa e a do rio.
Assim como um rio, a nossa vida enfrenta percalços. Alguns mais baixos que o leito da nossa compreensão, o que nos permite passar por cima, sem muito desgaste físico ou emocional. Outros obstáculos nos obrigam, assim como ao rio, a sermos flexíveis e adquirir a capacidade de contorná-los. Só assim, continuamos em frente.
Essa analogia encontra eco, entre os estudiosos da criatividade, no conceito do pensamento lateral, que consiste em distanciar-se do problema para observá-lo em sua totalidade.
Compreender um rio ajuda na compreensão de nós próprios, bem como da forma como encaramos os obstáculos que surgem à frente.
Mais do que isso, ajuda a visualizar onde e em quais momentos da vida devemos parar, potencializando nossa energia, ou usá-la de forma focada. De preferência, sem poluição.
Por: Eduardo Zugaib, via [Webinsider]

8 de julho de 2010

A de Sempre!

- Até beber cerveja ficou difícil - queixa-se.
- O preço?
- Não. A variedade. O embaras du choix.
- Mas se você já estava acostumado com uma...
- E as novas que aparecem? Em cada Estado surge uma fábrica, se não surgem duas. Cada qual oferecendo diversas qualidades. Você senta no bar de sua eleição, um velho bar onde até as cadeiras conhecem o seu corpo, a sua maneira de sentar e de beber. Pede uma cervejinha, simplesmente. Não precisa dizer o nome. Aquela que há anos o garçom lhe traz sem necessidade de perguntar, pois há anos você optou por uma das duas marcas tradicionais, e daí não sai. Bem, você pede a cervejinha inominada, e o garçom não se mexe. Fica olhando pra sua cara, à espera de definição. Você olha para cara dele, como quem diz: Quê que há, rapaz? Então ele emite um som: Qual? Você pensa que não ouviu direito, franze a testa, num esforço de captação: qual o quê? Qual a marca, doutor? Temos essa, aquela, aquela outra, mais outra, e outra, e outras mais. . Desfia o rosário, e você de boca aberta: Como? Ele está pensando que eu vou beber elas todas? Acha que sou principiante em busca de aventura? Quer me gozar? Nada disso. O garçom explica, meio encabulado, que a casa dispõe de 12 marcas de cerveja nacional, fora as estrangeiras, sofisticadas, e ele tem ordem de cantar os nomes pra freguesia. Até pra mim, Leovigil? pergunto. Bem, o patrão disse que eu tenho de oferecer as marcas pra todo mundo, as novas cervejas têm de ser promovidas. Não mandou abrir exceção pra ninguém, eu é que, em atenção ao doutor, fiquei calado, esperando a dica... Não quis forçar a barra, desculpe.
- E aí?
- Aí eu disse que não havia o que desculpar, ordens são ordens e eu não sou de infringir regulamentos. Os regulamentos é que infringem a minha paz, freqüentemente. Mas para não dar o braço a torcer, nem me declarar vencido pela competição das cervejas, concluí: Leovigil, traga a de sempre.
- Não quis dizer o nome?
- Não. Minha marca de cerveja - "minha garrafa", digamos assim, pois a individualidade começa pela garrafa - passou a chamar-se "a de sempre". Não gosto de mudar as estruturas sem justa causa, nem me interessa dançar de provador de cerveja, entende?
- Mas que custa experimentar, homem de Deus?
- Só por experimentar, acho frívolo. Os moços, sim, não encontraram ainda sua definição, em matéria de cerveja e de entendimento do mundo. Saltam de uma para outra fruição, tomam pileques de ideologias coloridas, do vermelho ao negro, passando pelo róseo, pelo alaranjado e pelo furta-cor. Mas depois de certa idade, e de certa experiência de bebedor, você já sabe o que quer, ou antes, o que não quer. Principalmente o que não quer. E é isso que os outros querem que você queira. Tá compreendendo?
- Mais ou menos.
- Na verdade, não há muitas espécies de cerveja, no mundo das idéias. Mas os rótulos perturbam. Uns aparecem com mulher nua, insinuando que o gosto é mais capitoso. Bem, até agora não vi rótulo de cerveja mostrando mulher com tudo de fora, mas deve haver. Mulher se oferecendo está em tudo que é produto industrial, por que não estaria nos sistemas de organização social, como bonificação?
- Você está divagando.
- Estou. Divagar é uma forma de transformar pensamentos em nuvem ou em fumaça de cigarro, fazendo com que eles circulem por aí.
- Ou se percam.
- E se percam. Exatamente. 0 importante não é beber cerveja, é ter a ilusão de que nossa cerveja é a única que presta.
Sujeito mais conservador! Ou sábio, quem sabe?
Carlos Drummond de Andrade

7 de julho de 2010

Mitologia Nórdica

A mitologia nórdica, também chamada de mitologia germânica, mitologia viking ou mitologia escandinava se refere a uma religião pré-cristã, crenças e lendas dos povos escandinavos, incluindo aqueles que se estebeleceram na Islândia, onde a maioria das fontes escritas para a mitologia nórdica foram construídas. Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-européia.
A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a Era Viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da cristianização.
No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura assim como no teatro e no cinema.
A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado as guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno de festividades a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).
Pode-se dizer que a religião viking não existia sem um ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais; era uma religião que ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o absurdo. Segundo alguns autores, era "uma religião da vida".
A maior parte desta mitologia foi passada adiante oralmente, sendo que grande parte dela foi perdida. Há também o Gesta Danorum, desenvolvido pelo dinarmaquês Saxo Grammaticus onde, entretanto, os deuses nórdicos estão descaracterizados fortemente.
A Prose of Younger Edda foi escrita no início do Século XIII. À primeira vista, ele parece um manual para aspirantes a poetas, que lista e descreve os contos tradicionais que deram forma à base de expressões poéticas padronizadas, tais como os kennings. O autor da Prose of Younger Edda é reconhecido como sendo Snorri Sturluson, o renomado chefe, poeta e diplomata da Islândia.
O Elder Edda (também conhecido como o Edda Poético) foi escrito aproximadamente 50 anos mais tarde. Contém 29 poemas longos, sendo que 11 tratam sobre as divindades germânicas e o resto se referem aos heróis legendários como Sigurd, da Saga de Volsunga (o Siegfried da versão alemã do poema Nibelungenlied). Embora os estudiosos acreditem que esta coleção de poemas tenha sido desenvolvida mais tarde do que o Younger Edda, é creditado o nome de Elder Edda para esta obra por causa da antiguidade atribuída aos textos.
Além destas fontes, há diversas lendas que sobrevivem no folclore escandinavo, e há centenas de nomes de lugares na Escandinávia cuja origem se encontra nos deuses da mitologia nórdica. Algumas inscrições rúnidas, tais como Rök Runestone e o amuleto de Kvinneby, fazem referências a mitologia. Há também diversas imagens entalhadas na pedra que descrevem cenas da mitologia nórdica, tais como a viagem de pesca de Thor, cenas da saga de Völsunga, Odin e Sleipnir, Odin sendo devorado por Fenrir, e Hyrrokkin viajando ao funeral de Balder. Há também imagens menores, tais como os figuras que descrevem os deuses Odin (com só um olho), Thor (com seu martelo) e Freyr.

O universo segundo a mitologia nórdica
Na mitologia nórdica (ou mitologia anglo-saxônica), se acreditava que a terra era formada por um enorme disco liso. Asgard, onde os deuses viviam, se situava no centro do disco e poderia ser alcançado somente atravessando um enorme arco-íris (a ponte de Bifrost). Os gigantes viviam em um domicílio equivalente chamado Jotunheim (Casa dos Gigantes). Uma enorme ábade no subsolo escuro e frio formava o Niflheim, que era governada pela deusa Hel. Este era a moradia eventual da maioria dos mortos. Situado em algum lugar no sul ficava o reino impetuoso de Musphelhein, repouso dos gigantes do fogo. Outros reinos adicionais da mitologia nórdica incluem o Alfheim, repouso dos elfos luminosos (Ljósálfar), Svartalfheim, repouso dos elfos escuros, e Nidavellir, as minas dos anões. Entre Asgard e Niflheim estava Midgard, o mundo dos homens.

Os mundos da mitologia nórdica
Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:
- Asgard (Ásgaror)
- Midgard (Miogaror)
- Jotunheim (Jötunheimr)
- Vanaheim (Vanaheimr)
- Alfheim (Álflheimr)
- Musphelhein
- Svartalfheim
- Nidavellir- Niflheim

Seres sobrenaturais
Há três "clãs" de divindades: os Aesir, os Vanir e os Lotnar (referenciados como os gigantes neste artigo). A distinção entre o Aesir e o Vanir é relativa, pois na mitologia os dois finalmente fizeram a paz após uma guerra prolongada, ganha pelos Aesir. Entre os embates houve diversas trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem à ambos os clãs. Alguns estudiosos especulam que esta divisão simboliza a maneira como os deuses das tribos invasoras indo-européias suplantaram as divindades naturais antigas dos povos aborígenes, embora seja importante notar que esta afirmação é apenas uma conjectura. Outras autoridades (compare Mircea Eliade e J.P. Mallory) consideram a divisão entre Aseir/Vanir simplesmente a expressão dos nórdicos acerca da divisão comum Indo-Européia acerca das divindades, paralela aos deuses Olímpicos e os Titãs da mitologia grega, e algumas partes do Mahabharata.
O Aesir e o Vanir são geralmente inimigos dos Iotnar (Iotunn ou Jotuns no singular; Eotenas ou Entas, em inglês arcaico). São comparáveis ao Titãs e aos Gigantes da mitologia grega e traduzidos geralmente como "gigantes", embora trolls e demônios sejam sugeridos como alternativas apropriadas. Entretanto, os Aesir são descendentes dos Iotnar e tanto os Aesir como os Vanir realizaram diversos casamentos entre eles. Alguns dos gigantes são mencionados pelo nome no Eddas, e parecem ser representações de forças naturais. Há dois tipos gerais de gigante: gigantes da neve e gigantes do fogo. Havia também elfos e anões e, apesar de seu papel na mitologia ser bastante obscuro, normalmente são apresentados tomando o partido dos deuses.
Além destes, há muitos outros seres supernaturais: Fenris (ou Fenrir) o lobo gigantesco, e Jormungard, a serpente do mar que circula o mundo inteiro. Estes dois monstros são descritos como primogênitos de Loki, o deus da mentira, e de um gigante. Hugin e Munin (pensamento e memória), são criaturas mais benevolentes, representadas por dois corvos que mantêm Odin, o deus principal, informado do que está acontecendo na terra; Ratatosk, o esquilo que atua como mensageiro entre os deuses e Yggdrasil, a árvore da vida, figura central na concepção deste mundo.
Assim como muitas outras religiões politeístas, esta mitologia não apresenta o característico dualismo entre o bem e o mal da tradição do oriente médio. Assim, Loki não é primeiramente um adversário dos deuses, embora se comporte frequentemente nas histórias como o adversário primoroso contra o protagonista Thor, e os gigantes não são fundamentalmente malignos, apesar de normalmente rudes e não civilizados. O dualismo que existe não é o mal contra o bem, mas a ordem contra o caos. Os deuses representam a ordem e a estrutura visto que os gigantes e os monstros representam o caos e a desordem.

Völuspá: a origem e o final do mundo
A origem e o final eventual do mundo são descritas em Völuspá ("A profecia dos Völva" ou "A profecia de Sybil"), um dos poemas mais impressionantes no Edda poético. Estes versos assombrados contém uma das mais vívidas criações em toda a história religiosa e representa a destruição do mundo, cuja originalidade está na sua atenção aos detalhes.
No Völuspá, Odin, deus principal do panteão dos nórdicos, conjura do espírito de um Völva morto (Shaman ou Sybil) e requer que este espírito revele o passado e o futuro. O espírito se mostra relutante: "O que você pede de mim? Porque você me tenta?"; mas como ela se encontra morta, não mostra nenhum medo de Odin, e continuamente o pergunta, de forma grosseira: "Bem, você quer saber mais?" Mas Odin insiste: se deve cumprir sua função como o rei dos deuses, deve possuir todo o conhecimento. Uma vez que o sybil revela os segredos de passado e de futuro, cai para trás em forma de limbo: "Eu dissiparei agora".

O passado
No início havia somente o mundo das névoas, Niflheim e o mundo de fogo, Musphelhein, e entre eles havia o Ginungagap, "um grande vazio" no qual nada vivia. Em Ginungagap, o fogo e a névoa se encontraram formando um enorme bloco de gelo. Como o fogo de Musphelhein era muito forte e eterno, o gelo foi derretendo até surgir a forma de um gigante primordial, Ymir, que dormiu durante muitas eras. O seu suor deu origem aos primeiros gigantes. E do gelo também surgiu uma vaca gigante, Audumbla, cujo leite jorrava de suas tetas primordiais em forma de 4 grandes rios que alimentavam Ymir. A vaca lambeu o gelo e criou o primeiro deus, Buro, que foi pai de Borr, que por sua vez foi pai do primeiro Aesir, Odin, e seus irmãos, Vili e Ve. Então, os filhos de Borr, Odin, Vili e Ve, destroçaram o corpo de Ymir e, a partir deste, criaram o mundo.De seus ossos e dentes surgiram as rochas e as montanhas e de seu cérebro surgiram as nuvens.
Os deuses regularam a passagem dos dias e noites, assim como das estações. Os primeiros seres humanos eram Ask (carvalho) e Embla (olmo), que foram esculpidos em madeira e trazidos à vida pelos deuses Odin, Honir/Vili e Lodur/Ve. Sol era a deusa do sol, filha de Mundilfari e esposa de Glen. Todo dia, ela montava através do céu em sua carruagem puxada por dois cavalos nomeados Alsvid e Arvak. Esta passagem é conhecida como Alfrodul, que significa "glória dos elfos", que se tornou um kenning comum para o sol. Sol era perseguida durante o dia por Skoll, um lobo que queria devorá-la. Os eclipses solares significavam que Skoll quase a capturava. Na mitologia, era fato que Skoll eventualmente conseguia capturar Sol e a devorava; entretanto, a mesma era substituída por sua filha. O irmão de Sol, a lua, Mani, era perseguido por Hati, um outro lobo. Na mitologia nórdica, a terra era protegida do calor do sol por Svalin, que permanecia entre a terra e a estrela. Nas crenças nórdicas, o sol não fornecia luz, que emanava da juba de Alsvid e Arvak.
A Sybil descreve a enorme árvore que sustenta os nove mundos, Yggdrasil e as três Nornas (símbolos femininos da fé inexorável, conhecidas como Uror (Urdar), Veroandi (Verdante) e Skuld, que indicam o passado, a atualidade e futuro), as quais tecem as linhas do destino. Descreve também a guerra inicial entre o Aesir e o Vanir e o assassinato de Balder. Então, o espírito gira sua atenção ao futuro.

O futuro

A visão antiga dos nórdicos sobre o futuro é notavelmente sombria e pálida. No final, as forças do caos serão superiores em número e força aos guardiões divinos e humanos da ordem. Loki e suas crianças monstruosas explodirão suas uniões; os mortos deixarão Niflheim para atacar a vida. Heimdall, guardião das divindades, convocará os deuses com o soar de sua trombeta de chifre. Se seguirá uma batalha final entre ordem e caos (Ragnarök), que os deuses perderão, como é seu destino. Os deuses, cientes de sua sina, recolherão os guerreiros mais finos, o Einherjar, para lutar em seu lado quando este dia vier. No entanto, no final, seus poderes serão pequenos para impedir que o mundo caia no caos onde ele se emergiu, e os deuses e seu mundo serão destruídos. Odin será engolido por Fenrir, o lobo. Mesmo assim, ainda haverá alguns sobreviventes, humanos e divinos, que povoarão um mundo novo, para começar um novo ciclo. Ou assim Sybil nos diz; os estudiosos ainda se dividem na interpretação das últimas estrofes e deixam em dúvida se esta não foi uma adição atrasada ao mito por causa da influência cristã. Se a referência for anterior a cristianização, o mito do final dos tempos do Völuspá pode refletir uma tradição indo-européia que se deriva dos mitos do zoroastrismo persa. O zoroastrismo inspirou também os mitos de final de mundo do judaísmo e do cristianismo.
Panteão dos Deuses
"Ygdrasill" é uma árvore freixo, o eixo do mundo. Nas raízes ficam os mundos subterrâneos, habitados por povos hostis. Em torno do tronco, fica "Midgard", mundo material dos homens. Nos ramos mais altos, que roçam o Sol e Lua, fica "Asgard", domínio dos Deuses, com muitos palácios, e com o Salão do Mortos, "Vallalla", onde os guerreiros são recebidos.
ODIN - Pai de todos, protetor dos poetas, dos guerreiros, dos estadistas e o Deus da morte, da Guerra e da Magia. Carrega a lança Gungnir que nunca erra o alvo e que no cabo, tem runas gravadas, que ditam a preservação da lei. Cavalga o garanhão de oito patas Sleiphir e reúne guerreiros para lutarem com ele. Conquistou as runas , alfabeto nórdico, para a humanidade através de um ato de sacrifício pessoal e trocou seu olho direito por sabedoria. Seu dia: quarta-feira.
FRIGG - Esposa de Odin. Deusa da Fertilidade, versão da mãe Terra. É associada a Nerthus (Idade do bronze). É conhecida por sua sabedoria e por nunca revelar nada a ninguém, nem mesmo ao seu esposo. É representada por uma sacerdotisa nua de cabelos longos, usando um torc (colar de ouro) e pulseiras nos braços e pernas.
THOR - Deus do trovão, filho de Odin. Sua arma, o martelo de pedra Mijollnir. Thor é invocado nas mágicas rúnicas como força vingadora. Casou-se com a Deusa Sif, do trigo. Seu dia: quinta-feira.
BALDUR - Dos deuses do sexo masculino, este é o mais jovem e o mais bonito. Deus do Sol e do Verão. Irmão de Thor, é o mais eloquente dos deuses.
LOKI - Deus do fogo, irmão de sangue de Odin, trapaceiro do panteão, é o bom e o mau em uma só pessoa. Tem descendência dos povos gigantes. Seu dia: sábado.
TYR - É o Deus do combate, o general do panteão, ao passo que Thor é mais o guerreiro e Odin, o estadista. Seu dia: Terça-feira.
NJORD - É o Deus do mar e o protetor dos marinheiros e dos pescadores. Representaçào paterna do Vanir, ele é o concessor das riquezas e um corajoso guerreiro. Casado com a Deusa Skadi.
FREY - Filho de Njord, é o patrono da fertilidade, o soberano do reino dos duendes responsáveis pelo crescimento da vegetação. A sua principal característica é o seu pênis ereto, e é o equivalente setentrional, mais próximo do deus de Wicca.
FREYA - Irmã de Frey, é a mais famosa das deusas e protetora do amor e da feitiçaria. Compartilhou com Odin a morte em batalha, recebendo o primeiro golpe.Seu dia: sexta-feira.
HEIMDAL - É o deus brilhante, guardião da ponte do arco-íris que conduz à Asgard e possuidor do Gjallanhorn que ele sopra na batalha de Ragnarök. Sua audição é tão sensível que ele pode ouvir a grama brotando e a lã crescendo no dorso de uma ovelha.
NORNES - Deusas do destino: Urd, Verdandi e Skuld. São as três irmãs que tecem o destino dos homens em seus teares. Guardam a Yggdrasill, a árvore do mundo, que sustenta a Terra.Todas as manhãs fazem chover hidromel sobre suas raízes, para que as folhas permaneçam verdes. São representadas pela virgem, a mãe e a anciã. Urd é muito velha e vive olhando para trás, por sobre os ombros. Verdandi é uma jovem e olha sempre para o presente e finalmente Skuld, vive encapuçada e possui um pergaminho fechado sobre seu regaço, que contém os segredos do futuro.
IDUN - Deusa da saúde e mulher de Bragi, deus da poesia. Ela é responsavel pela saúde dos deuses, que precisavam comer uma maçã por dia, vinda de seu cofre de madeira de freixo, para manterem sua juventude e força.
MIMIR - Gigante, guardião da Fonte da Sabedoria e amigo de Odin.
AEGIR - Gigante dos mares.
VALKYRIAS - Mulheres que apareciam para os guerreiros que iam morrer e ficavam invisíveis para os demais.
DVALIN - Soberano dos anões.
DAIN - Soberano dos Elfos.